| « Релиз Игры - EF:Warfare | Новый конкурс "Walk of Fame" » |
Схема работы независимого flash разработчика
О Докладе: Краткий рассказ о создании, продвижении, монетизации флэш игр со слайдами и примерами.
О Цели: Как заниматься интересным делом и не голодать
Слайды - здесь.
Follow up:
Начало
Чтобы сделать игру, вовсе не обязательна команда из толпы людей. Чтобы её продать — тем более. Единственный навык, который ну просто необходим — это владение Интернетом. Здесь есть все: если вы чего-то не нашли, значит плохо искали.
Любая игра состоит из 3х составляющих: Код, Графика, Геймплей. Каждая часть важна, и любой может осилить их все. Давайте рассмотрим варианты, где и как все это раздобыть.
Итак, где взять движок, если вы раньше никогда не занимались flash? Возможностей несколько, самая простая — возьмите уже готовый движок. Их очень много, посмотрите любой — вам придет в голову множество идей для разных игр. На данный момент самая распространенная сторонняя библиотека — Box2d. Она бесплатная, на ней много разных интересных и успешных игр. Для примера на её базе были созданы игры — Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Стоит наверно заметить, что Ragdoll это внутренний элемент Box2d. Каждая игра принесла авторам более 5000$, и в обоих случаях авторы впервые открыли flash 2 месяца назад.

Ragdoll Cannon – 5000$

Ragdoll Voleyball - 5000$
Другой интересный вариант — использовать уже имеющиеся наработки. Благо плод интеллектуального труда, исходники, не пропадает при передаче. Вариант отличный, если вы боитесь все бросить. Поищите заказ сделать игру, отдайте её, улучшите по своему усмотрению, и у вас новая игра. Именно так и поступил в начале своей инди карьеры. Модифицировал исходники игры на заказ — «черепашки», изменил всю графику, геймплей — и получилась довольно неплохая игра - «EF:Jungle». В нее уже сыграли более 14 000 000 раз, и доход от нее составил 3800$. За создание «Черепашки» мне заплатили 400$, её портирование заняло 2 недели, а на модификацию ушел месяц.
Turtle Oddysey – 400$

EF:Jungle - 3800$
Но не все дружат с программированием, поэтому следующий вариант для вас просто сказка, если вы отличный художник. Использование туториалов — в принципе они призваны обучить вас флэшу, но одно другому не мешает. Это хороший вариант, если вы нашли хороший и понятный туториал, если еще нет — то их довольно много у Эрнеста, Тони, Конгрейгейта и других.


Следующий вопрос, который необходимо решить — где взять хорошую графику? Самый простой, дешевый, быстрый способ — использовать спрайт-сеты(sprite-sheets). Спрайт-сеты(sprite-sheets) — это нарезка графики из других игр. Самые популярные из них - это хиты с приставок (Megaman, Zelda, Sonic). Очень удобно, если вы найдете подходящий сет к вашей будущей игре, если не найдете — то двигаемся дальше.

В Интернете очень много талантливых художников, которые хотят заниматься играми, но не хотят заниматься программированием. Отличный «ресурс» для вашей игры, главное определиться — готовы ли вы отдать часть доходов(50%), или сразу заплатить художнику(фриланс).
Преимущество работы с фрилансерами - вы получаете то, сколько вы платите, и не более того. Фрилансеров много. Выберите одного с хорошим портфолио, но не забывайте что много людей с чужими, не своими работами =(.
Что плохого во фрилансе - с исполнителем может что-нибудь случиться, еще он может вас обмануть, или просто забить на ваш заказ. Фриланс сайтов настолько много, что некоторые фрилансеры просто качуют с портала на портал. Единственное, что могу порекомендовать - не давайте денег за то что вам не нравится, особенно если вам угрожают или требуют. Лучше просто найдите другого фрилансера. Работа с фрилансерами сьедает много времени, чтобы его сократить используйте шаблоны заказов, показывайте демку вашей игры, старайтесь составлять задание так, чтобы не возникало дополнительных вопросов. Если все же возникают, записывайте их вместе с ответами сразу в задание.
Художники тоже люди, тоже любят деньги и славу. Сообщники хороши тем, что хотят на выходе получить хорошую игру. Этот вариант намного сложнее, чем нанять фрилансера. Во-первых, вы можете рассчитывать найти людей, опыт и качество которых не выше вашего, что вполне закономерно - классному художнику нужен классный кодер. Для этого варианта вам необходимо портфолио, без него вы никого не найдете. В портфолио должен быть хоть один полностью законченный проект, и еще один, или тот же, показывающий ваши наилучшие навыки. Для кодера игра с программными эффектами и нетривиальной логикой, для художника - сет графики. Если у вас нет портфолио — даже не пытайтесь, только время потеряете.
Тогда у вас остается только один вариант — вы сами. Не так уж и плохо, учитывая, что существуют такие великолепные решения как Poser. Это простая в освоении программа как игрушка барби — вы выбираете модель, одежду, анимацию. Каждый герой или враг вам обойдется в районе 50$, и это отличная цена.



Еще отличный способ самому нарисовать графику — от руки. Интересный такой стиль. Его можно оценить в играх от Johny-K – Ragdoll Cannon и другие. Не стоит забывать, что в графическом оформлении общий стиль важнее отдельных элементов — следуйте стилю строго.



Движок нашли, с графикой вопрос решили, а игры все нет. Это называется отсутствием геймплея. Где бы его взять? На данный момент я отчетливо наблюдаю кризис геймдизайна! Геймдизайн Во Мгле, даже секретарш охотнее нанимают, чем геймдизайнеров(.dtf). Как так получилось — отдельная история, в нашем случае это значит, что геймдизайнера заполучить в сообщники(15%-30%) намного проще, чем художника. Искать их легко — gamedev.ru , dtf.ru, flasher.ru.
Но вовлечение нового человека в проект — это тяжело, ресурсоемко, иногда дорого. Варианты есть всегда попроще. Например — клонировать другую игру. Оптимальная цель — какая нибудь старая, не сложная игра с приставки. Заодно легко решается вопрос с графикой. Главное не забудьте добавить что-нибудь новое, и улучшить управление.
Другой редкий, но меткий вариант — сделать продолжение чужой игры. Автор чужой игры рад не будет, если он все еще в бизнесе. Поэтому выбирайте игры, авторы которых работают в других направлениях (консольные проекты) или не в бизнесе уже (занимался разработкой, теперь занимается маркетингом). Пример такого решения на флэше — Asteroid Revenge. Знаменитый персонаж Adam (http://www.flashgamelicense.com/) сделал продолжение не-менее знаменитого персонажа Archbob(Yinan Chen) (http://www.fncgamesblog.com/). Archbob впринципе всеравно, по его словам, щас очень много игр копируют друг с друга.



«Asteroid Revenge” by Yinan Chen, «Asteroid Revenge 2» by Adam Schroeder, «Asteroid Revenge 3» by Adam Schroeder — 4300$
Следующий вариант — настольные игры: Шашки, Покер, Нарды и тп. Здесь главное сделать акцент на «обслуживании» - мультиплеер, таблицы рекордов, эффекты, удобность. Ну а при продаже удобно апеллировать понятием — каждый портал должен иметь свой сет настольных игр — они всегда популярны.



Спонсор


Влияние и Деньги
Спонсор — это портал который заинтересован в рекламе. Ваша игра для спонсора — большой, красивый, дорогой баннер. Для вас спонсор — деньги и влияние. Поговорим подробнее об этих вещах. С каждой игры у вас будет доход, 40%-90% которого будет составлять спонсорство. Помимо этих (не) легких денег вы получите еще один канал для распространения игры. Еще важный момент, который мы все порой забываем — на рынке труд не имеет значения, любая сумма спонсорства за вашу игру оценивает потенциальную популярность вашей игры, умноженную на потенциальный трафик, который приведет игроков на сайт спонсора.
Итак, наш доход: Самая важная категория — спонсорство, обычно это включает спонсорское лого на менюшках, интро, и линк в главном меню — more games. По сумме это может быть от 100$ до 40000$. Хотя я лично пока что не получал предложения больше 3500$. Для вас это самые быстрые деньги, за самую малую работу.



Но помимо места в игре, в сделке есть еще минимум 3 важных пункта, влияющие на сумму сделки, ваш доход, и ваши дальнейшие действия:
1)Продажа url-locked версий. Url-locked версия — это версия игры, где кодом ограничено её распространение. Такие версии покупают не многие сайты, денег на этом можно выручить от 0$ до 2000$. Обычно такие версии берут без рекламы, без спонсорского брэнда. Если ваша сделка со спонсором предусматривает такие версии — то денег вы получите чуть меньше от самого спонсора. Но ваш общий доход увеличиться, в том числе и работа, которую необходимо будет провести после выпуска игры — поиск и общение с порталами, которым вы будете предлагать свою игру, и модифицировать её под их требования. Хочу отметить отдельно сделку с Oberon media, как крайний пример модификации игры — описание мелким шрифтом на 13 листов что вам нужно добавить в вашу игру, чтобы они её приняли. Обычно все намного проще — andkon.com просит убрать только рекламу.
2)Реклама в игре — это главная возможность участвовать в успехе или провале игры. Но мы же уверены что наша игра лучше всех? Если нет, то лучше попросите побольше денег у спонсора. А если ваша игра имеет шанс быть хитом — не проходите мимо! В итоге вы получите меньше денег за спонсорство, спонсор меньше трафика (часть на рекламу уйдет), вы получите денег с рекламы в зависимости как «пойдет» ваша игра. После старта игры вам придется провести её небольшой тюнинг, чтобы закрепить успех, и самим участвовать в распространении. Помимо прочего Mochiad и Gamejacket участвуют в распространении игры, и предоставляют различные сервисы. У MA это таблица очков, реклама внутри игры. У GJ это система контроля версий.
3)Продажа исходников — этот дополнительный доход, который в общем не влияет на ваше спонсорство. Если вы использовали рекламу — то придержите исходники следущие 3-6 месяцев. Потом смело продавайте их. Сумма сделки в данном случае включает помимо реального успеха игры, еще и ваш труд. Типичные скупщики исходников — Эксклюзивно (со всеми правами — gimme5games.com), Не эксклюзивно (без отчуждения прав) — yougame.com.
Где и как продаем
Первое что вам нужно сделать — красивую иконку 100х100. Это ваш первый шаг к успеху, отнеситесь к этому процессу внимательно. Она вам потом еще пригодиться. Чем лучше у вас иконка, тем больше людей обратят внимание на вашу игру. Не менее важно и название вашей игры — придумали название? Наберите его в google с суфиксом flash. Проверьте, нет ли флэш игры с таким же названием. Подумайте и напишите в одном-двух коротких предложениях, что классного в вашей игре. Не пишите много текста — больше двух строк никто читать не станет. По возможности приложите небольшие, интересные скрины из вашей игры, особенно если вы предлагаете вашу игру на внешнем линке и она много весит.
Перед тем, как предлагать свою игру под спонсорство — решите все баги, доделайте все фичи, которые собирались сделать. С этим вам могут помочь ваши друзья, социальные сети и форумы в которых вы сидите. Сказать что с вашей игрой не так — может кто угодно. Если вы вдруг думаете, что ваша игра не готова для выпуска, но уже не терпится за нее услышать цену — вам сделают предложения как за недоделанную игру.
Есть такой замечательный портал — FGL, который по сути своей представляет из себя аукцион между разработчиками и спонсорами. В нем есть 2 зоны — разработчиков и спонсоров. Если вы не уверены в своем английском, багах, фичах, и хотите спросить совета — откройте вашу игру другим разработчикам. Может что хорошее посоветуют. Как только уверены — открывайте игру для спонсорских предложений. Ожидание хорошего предложение может занять недели две-четыре. Если предложения не поступают — пора задуматься о том что вы слишком много просите, слишком мало предлагаете, что-то не так сделали, или спонсора не будет — пора готовиться выпускать игру как есть, и надеяться на рекламу.
Аукцион это хорошо, но посредничество вам обойдется в 10%. Ради экономии — пошлите эмайлы всем порталам, предложите вашу игру. Часть порталов не используют аукцион, а часть перестали просматривать почту с присланными новыми играми.
3 пункта, которые нужно сделать перед тем как искать спонсора:
1) Bugs free - без багов, оттестируйте свою игру, исправьте все баги которые вы знаете.
2) EngRish free - проблемы с английским? попросите знакомых вам помочь.
3) 100% complete - не просите оценить свою игру если она еще полностью не готова. Иначе её оценят как неготовую игру, и вы просто потеряете время(в лучшем случаи, в худшем - контакт).
ЗЫ если кто возмет себе статью - пожалуста оставьте линк на мой блог для вопросов.
ЗЫЫ ошибки и неточности - увидели, скажите. обещаю быстро исправить.
ЗЫЫЫ об авторском праве читайте в апдейте здесь.