Полтора месяца назад вышла наша лучшая игра: Red Storm.

Помимо того, что она вся классная, с комиксом, очень технологичная, и сделана по образу и подобию вселенной BattleTech/MechWarrior, я бы хотел рассказать о её разработке и отдаче от нее.
Follow up:
Игру делали командой из 3х человек. Это наш общий пилотный проект вместе, мы жутко торопились чтобы успеть на конкурс игр с микро-платежами от HeyZap. На конкурс успели, но заняли всего лишь второе место. Впрочем, проиграли хитовой игре - Agony: the Portal, обыграть их у нас не было шансов.
История: После закрытия серии проектов у одной Калининградской студии К, остались не у дел несколько отличных людей - которых я наконец-то заманил попробовать поработать как indie. Решили сделать игру на конкурс, и разбежались придумывать идеи - а я пока собрал техно-демку, где можно было побегать и так и сяк. Пробежавшись по флэш-топам, мы с удивлением обнаружили что у замечательной игры Robokill, нету конкурентов на флэше. Поскольку режим приключения(room-by-room) - самый простой для реализации - решили начать с него.
Разработка: Над игрой работали 3 человека, 20 дней. Все люди в команде - спецы на все руки в общем, и опытные профессионалы в конкретных областях. 1 - Кодер, Продюсер, Маркетинг; 2 - Геймдизайнер, Музыкант, 3д моделер; 3 - 2д художник, текстуры, пост-обработка рендеров.
Последняя версия игры переведенна на 10 языков. Хочу еще раз сказать спасибо всем кто помог с этим нелегким делом, при этом все переводы были сделаны по-кентовски, без лишних $.
Технология: Всего в первом релизе игры было 6 миссий, комикс первой кампании и её завершении, игроку доступно 38 орудий, 20 улучшений, 3 Меха, 10 медалей. Наши Медали самые самые - они не просто декорации - а еще и игровые бонусы дают. Задники деформируются взрывами, и сохраняются на протяжении всей игры.
Врагов всего 18. Кстати, первый раз я использовал новую системы градации врагов - одна и та же моделька разукрашена по-разному с помощью простого программного фильтра Hue, причем геймдизайнер мог менять угол Hue отдельно, во внешнем файле с описанием врагов. (Исходник для всех сложных фильтров на ас3 есть здесь).
Игра поддерживает разные режимы игры - Товер Дефенс, Выживание, Приключения. В первой части реализован только один - Приключения, остальные будут скоро(сурвивал + новое приключение ждут своего спонсора на аукционе флэш-игр).
Итог: Всего сыграло несколько миллионов раз за первые полтора месяца (Это плохо для игры на которую потратили 60 человеко-дней, имхо). По деньгам статистика получше: 5300$ с момента выпуска.
Если разложить по полкам: 1500$ с рекламы в игре(CPMStar, Mochiads), 800$ c микро-платежей, 1000$ с конкурса, 2000$ не-эксклюзивные лицензии.
Конструктивный фидбэк по игре приветствуется.
Advertise: