« Новости 03-06-2010 (Blogs & FGL commision)Flash Gamm 2010 - Отчет »

Развитие Флэш-Игры в мультиплатформенный Брэнд

2010-05-21

Permalink 18:26:08, by Badim Email , 181 words   Russian (RU)
Categories: FAQ_ru, article

Развитие Флэш-Игры в мультиплатформенный Брэнд

Статья о том, что можно сделать с вашей флэш-игрой и куда вложить деньги заработанные на ней.
Я её читал на ФлэшГамме (Москва/2010).

1) Флэш-игра - почему стоит начать именно с неё.
флэш-игры бывают разные, но мы сегодня будем говорить об определенных - тех, которые делаем мы - инди-девелоперы.
Флэш игра - это игра, расчитанная на 1-2 сессии продолжительностью 20-60 минут, с захватывающим геймплеем. При этом игра может быть буквально без графики, звука, или даже без интерфейсов).
Главные особенности разработки - бюджет и сроки. Благодаря среде разработки, кодинг и внедрение арта в проект занимают рекордно малое количество времени, при условии, что в игре важен только геймплей, все ресурсы разработчика уходят на ... фиг знает что, но закодить получается довольно быстро.
Еще раз напомню - это в 90% случаев - есть игры технологически сложные, как то мультиплеерный платформер от БенОлдина.

В среднем - такая игра приносит $5к-$30к, при этом рейтинги игры и её популярность зависят только от геймплея.

Ну а главное преимущество для любого разработчика: все ресурсы, весь опыт, цены и опыт других - есть в одном месте, на одном замечательном форуме - ФлэшИгроСтрой.

Follow up:

2) Обзор флэш-совместимых платформ
Хорошо что они есть, но игра потребует дополнительной доработки напильником.
Источники дохода на таких платформах - реклама(ads) и микротранзакции(mtx).

2.1. Социальные Сети(фейсбук, вконтакте, моймир)
Срок разработки - 1 неделя. Навыки - пхп
Ожидаемая отдача - 250к геймплеев в месяц и 50к установок с одной сети.

2.2. МТХ Сети(мочикойнс, хейзап, гемерсейф)
Срок разработки - неделя на одну сеть(с первого раза, потом - 1 день).
Ожидаемая отдача - 50к-500к геймплеев. 100% пользоватей пользуются и любят mtx. Но это не значит, что они скупают все подряд, но намного охотней, чем в любом другом месте.

2.3. Узкоспециализированные порталы(dressup, makeover, pimpup, shooting yard)
Срок разработки - 2 недели на одну ad-игру.
Ожидаеммая отдача - 2м-10м геймплеев. Несколько десятков долларов, реклама своего проекта.

2.4. Шароварка(AIR vs PC)
Несмотря на большие доходы шароварок, не стоит обольщаться - здесь нет места для наших игр. Совершенно разные жанры, другие подходы в подаче игры, закрытость площадок с трафиком для не-профильных игр. Но в среднем цифры такие: $2к-$5к, если продавать delux версию игры по $4-$9.

2.5. Есть минимальный список требований, для того чтобы не опростоволоситься и выйти в плюс на всех выше перечисленных платформах. Данные эти добыты на собственном или соседском горьком, или сладком, опыте. Список:

  • Предметов на продажу минимум на $10. Не забудьте добавить - купить все сразу со скидкой - самый востребованный предмет по текущим статистикам.
  • Минимум $3 на сессию игры(мгновенное пополнение счета - как самое тривиальное наименование).
  • 10 уровней или больше - как способ прохождения игры по шагам, чек-пойнты(если нет мгновенного сохранения), показ междууровневой рекламы.
  • Очки и достижения - с очками все просто - или мочи-очки, или своя система, или система спонсора. Лучший на данный момент вариант - своя система на базе Фейсбука. Самый быстрый - мочи-очки.
  • Несколько локализаций - знаете какой-то отличный от английского язык - используйте свое знание - добавьте поддержку мультиязычности.

Если у вас нет пары пунктов - можете или ваш проект доделать до флэш-игры, или начинать новую. Лезть на эти платформы без данного чек-листа - только свое время терять.

3) Обзор других платформ, так или иначе не поддерживающих последние версии флэш плеера.
Главная особенность - это переписывание кода. Второе, не менее важное - устройства ввода. Это джойстики или тач-скрины. Также, ещё одной проблемой будет другое разрешеие экрана - что скорее всего сделает весь арт бесполезным, если вы заранее не предусмотрели это. Для меньших разрешений вас спасет скролинг, для больших - спасения нет.
3.1. XNA Creators Club
Бюджет - 150$(xbox), 100$(gold subscrition), 800$(visual studio).
Ожидаемая отдача - $100-$5k.
Механика процесса - вы делаете игру, заливаете её на сайт XNA, за нее голосуют другие разработчики, пока вы голосуете за них. Игра получает оценки и рейтинг. Как только игра получает достаточно голосов, её становится возможным купить.
Говорят "I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1" продали больше 130к копий по 1$. Но, если взять остальных, 90% средних доходов - там их мало.

3.2. XBLA - XBox Live Arkade
Инструменты те же что и для XNA CC.
Доходы здесь большие - 100к$ и выше. (самый успешный $8м+)
Возьмут ли вашу игру сюда - зависит от нее самой. Обычная флэш-игры туда не пролезет. Даже если она супер хит.

3.3. PSP Mini
Бюджет - 750$(получение рейтинга для US), 750$(получение рейтинга для EU).
Ожидаеммая отдача - 20к$-60к$.
Найти издателя для хорошей игры - просто. Разработчика - тяжело.

3.4. iPhone/iPad
Бюджет - Mac(1200$), iPod(200$), iPhone(400$), iDevKit(100$)
Ожидаемая отдача - 500$-100k$. Еще раз напомню - это средние цифры. Скорее всего вы получите что-то в этом районе - не больше и не меньше.
Основной рынок - US. Для того, чтобы хоть что-то заработать - ваша игра или должна попасть в топ, либо быть зафиченной самим апплстором. Шанс что вас зафичат - 1/300.

3.5. Android
Здесь денег нет. Но можно попробывать выпустить приложение и здесь - а там крутить свою рекламу. Но у 90% даже бюджет не отбился. Платформа открытая, да и в новой версии обещали сделать полноценную поддержку Flash Player.

4) Разработка и Издание
Способов сделать порт своей игры есть несколько. Также как и издания - они просты - или сам, или кто-то другой.
Я распишу плюсы и минусы разных подходов. Помимо технических деталей, не забывайте, что при портировании на другие платформы - придется делать опять ту же самую игру - если решитесь сами этим заняться - может получиться скучно.
Упадет мораль, и не захочется работать дальше над проектом.
На картинках: Сейф - необходимые вложения в проект($2k-$5k), Часы - ваше время(2-4 недели), Сундук - можно стать богатым, Копейки - деньги, Долары - Деньги.

4.1. Сделать самому
Как просто ни звучит - это не самый простой вариант. Для меня он самый сложный. Единственный плюс - вы получите 100% доходов игры, и вы можете стать богатым.
Минусы огромны - уйдет ваше драгоценное время, и вам придется изучить новые технологии, при чем несколько - которые будут непрофильными.

4.2. Найти партнера-паблишера
Главное, что стоит помнить, идя по этому пути - вы не сможете стать богатым. Причина проста - вы получите в лучшем случаи - 30% от gross доходов, в худшем - и того меньше.
Но на этом проблемы не исчезают - если ваш проект не покажет нужных результатов паблишеру - ваш проект пустят на само-рекламу(паблишер будет рекламировать свои другие проекты - с которых он получит денег, а вы уже нет).

Но зато - это действительно самый простой путь - вы только будете получать деньги, и ничего не делать!

4.3. Найти партнера-разработчика
При портировании - нужна будет измененная графика - скорее всего вам придется этим заниматься. То есть половина работ - это и плюс, и минус.
Существенную часть доходов вы отдаете, но и существенную часть рисков тоже. Вам по-прежнему предстоит заниматься маркетингом и изданием.

4.4. Найти разработчика в собственную студию.
Плюсы - великолепны: Вы контролируете качество, вы делигируете работу, которую вы не хотите делать сами(например - все =) ).
Однако, вам необходимы стартовые вложения - наем, обучение, поиск кадров. Потом еще и собеседования проводить, и скорее всего начальный курс ввода в gamedev.

4.5. Нанять студию
Вы занимаетесь только тестированием, делигируете нужную работу, контролируете качество или выполняете сами критически важные работы(геймплей, арт).
Из минусов - нужны стартовые вложения(вы платите до того, как игра начинает приносить прибыль, если вообще начинает), и на вас по-прежнему издание и маркетинг.

Ну вот и все! Теперь вы знаете, что делать дальше с вашими финансами или вашим временем, а главное - с вашим тайтлом.

Немного о том, откуда я взял эти цифры, и почему такой разброс: Я у всех спрашиваю сколько кто заработал. Потом откинул самых бедных и самых богатых(оставил основную массу - 90%), и поделил на количество учасников опроса.
Данные чисто средние, без фанатизма. Минимум и максимум. Как ни печально, но вы скорее всего не прыгните выше максимума, по простой причине - уже позно ) Но всё же желаю всем удачи!

В данный момент я "лезу" на все выше перечисленные платформы, всеми перечисленными способами. Когда-нибудь отпишусь о результатах, а пока - всем хорошего дня.

Advertise:
Tags: article

Trackback address for this post

This is a captcha-picture. It is used to prevent mass-access by robots.
Please enter the characters from the image above. (case insensitive)

17 comments

Comment from: Regul [Visitor] Email · http://www.regul-flash.com
*****
Спасибо большое за материал!
Только возник вопрос:
при размещении игры на facebook в нее можно вставлять рекламу? И что подразумевается под "установками"?
2010-05-21 @ 22:34
Comment from: Pipkin [Visitor] · http://pipkin.ru
*****
Возник вопрос по теме. Ко мне обратилась компания-разработчик по поводу продажи им лицензии на портирование моей флеш-игры на iPhone. Сколько реально с них запросить? Даже порядок не представляю... Подскажите, пожалуйста!
2010-05-22 @ 06:58
Comment from: Badim [Member] Email · http://www.elite-games.net
>при размещении игры на facebook в нее можно вставлять рекламу? И что подразумевается под "установками"?
да. установки == fans

>лицензии на портирование моей флеш-игры на iPhone. Сколько реально с них запросить?
сам смотри: 5k$-10k$ + 0%-20%.
2010-05-22 @ 13:32
Comment from: Alex [Visitor]
Интересная статья,
но цифры сомнительны, ты реально
умудрлся какую-нить свою игру так
продвинуть ? или это гепотеза?
2010-05-24 @ 02:10
Comment from: DedoK [Visitor] · http://dedokstudio.narod.ru
Послушай, Вадим, а почему все так носятся с айфоном, ведь есть гораздо интереснее примеры, например Саморост, который на дисках выпускают и продают через "steam" или как там его.. через инет короче. Причём Машинариум по продажам не уступает неплохим 3д играм, об этом на ДТФ писали. С Джони-к всё понятно, он фанат брендов и коробочных изданий, а вот тебе я бы советовал равняться на опыт с Машинариум, и нам потом рассказать ) Советов от меня можешь не слушать так как я продал только одну игру )
2010-05-25 @ 08:35
Comment from: DedoK [Visitor] · http://dedokstudio.narod.ru
история Джони-к показывает что если флеш игра оказалась удачной то не факт что автор успеет склепать версию на айфоны и т п, быстрее чем другие. Джони не очень то торопился, но думаю что никто не застрахован от того что с ним произошло. Всегда найдётся кантора у которой будет больше ресурсов производства и т д
2010-05-25 @ 17:36
Comment from: Konstantin [Visitor]
*****
DedoK,
"Причём Машинариум по продажам не уступает неплохим 3д играм, об этом на ДТФ писали"
Честно говоря как-то слабо верится.
Можно ссылку?
2010-05-25 @ 18:35
Comment from: DedoK [Visitor] · http://dedokstudio.narod.ru
Visitor
не знаю как найти , но такое было, может конечно я не правильно понял, но разговор шол про то что продают они через steam машинариум и что то ещё и что Машинариум не уступает. А мне например это не кажется удивительным, красивый квест(которых очень мало делается), и очередная,проходная стартегия или экшен(коим нет числа), почему бы и нет
2010-05-26 @ 12:38
Comment from: DedoK [Visitor] · http://dedokstudio.narod.ru
http://dev.dtf.ru/blog/read.php?id=59533

После того, как мы продали "Машинариума" почти как Mount & Blade, рассчитываем на попадание в топы и с "Эадором"

немного ошибся, Машинариум чуть уступил
2010-05-26 @ 13:14
Comment from: Дмитрий [Visitor] Email
Вадим,
интересно услышать про тех, кто начинал не с флеш
2010-05-27 @ 14:08
Comment from: Lumarama [Visitor]
Много раз слышал, что Мочи Ads в сравнении с CPMStar дают не много. Есть ли смысл распрастранять копии игры с Мочи? Не лучше ли только с CMPStar? Или все же есть порталы, которые берут игры только с Mochi рекламмой - и на этот случай есть смысл иметь версию игры с Мочи?
2010-05-27 @ 17:06
Comment from: Alxs [Visitor]
Спасибо за полезную информацию. :) Удачи в дальнейших проектах.
2010-05-28 @ 02:21
Comment from: Yruy [Visitor] Email · http://netusayta.ru
*****
Большое спасибо за статью, но после её прочтения появилось пара вопросов:
1) Насколько сложно попасть в XNA на xbox? (какие игры им там нужны?)
2) У вас есть опыт работы со steam ?
как там дела?)
2010-05-29 @ 20:30
Comment from: Dimankaliningrad [Visitor] · http://onlygirlsgames.ru
Вадим, рад видеть земляка нашедшего себя в таком деле. Сам занимаюсь флеш играми, но пока только сайты делаю. Вот думаю на флеше начать писать игры. Правда опыт программирования был последний раз лет пять назад на delphi но надеюсь что за несколько месяцев разберусь. Как думаете, на girlsgamesы прибыльно делать игры? Я из текста не понял.) Определяюсь сейчас с направлением игроделания.
2010-05-30 @ 22:31
Comment from: AlexeyB [Visitor]
Отличная статья Вадим!

Вот по поводу шароварок пара вопросиков есть. Как это сочетается с primary лицензией от спонсора (не будет он сильно против? кстати и про другие варианты портирования тот же вопрос)? И что такое "delux версия игры"?
2010-07-08 @ 09:06
Comment from: Ed [Visitor] · http://www.gametlt.ru
***--
Мдааа, как же это муторно заниматься разработкой игр, однозначно это для спецов.
2010-08-15 @ 21:09
Comment from: rdturt [Visitor] · http://www.last-chaos-gold.com
try btr yrt
2010-08-17 @ 05:54

Leave a comment


Your email address will not be revealed on this site.

Your URL will be displayed.
PoorExcellent
(Line breaks become <br />)
(Name, email & website)
(Allow users to contact you through a message form (your email will not be revealed.)
This is a captcha-picture. It is used to prevent mass-access by robots.
Please enter the characters from the image above. (case insensitive)