| « Новости 03-06-2010 (Blogs & FGL commision) | Flash Gamm 2010 - Отчет » |
Статья о том, что можно сделать с вашей флэш-игрой и куда вложить деньги заработанные на ней.
Я её читал на ФлэшГамме (Москва/2010).

1) Флэш-игра - почему стоит начать именно с неё.
флэш-игры бывают разные, но мы сегодня будем говорить об определенных - тех, которые делаем мы - инди-девелоперы.
Флэш игра - это игра, расчитанная на 1-2 сессии продолжительностью 20-60 минут, с захватывающим геймплеем. При этом игра может быть буквально без графики, звука, или даже без интерфейсов).
Главные особенности разработки - бюджет и сроки. Благодаря среде разработки, кодинг и внедрение арта в проект занимают рекордно малое количество времени, при условии, что в игре важен только геймплей, все ресурсы разработчика уходят на ... фиг знает что, но закодить получается довольно быстро.
Еще раз напомню - это в 90% случаев - есть игры технологически сложные, как то мультиплеерный платформер от БенОлдина.
В среднем - такая игра приносит $5к-$30к, при этом рейтинги игры и её популярность зависят только от геймплея.
Ну а главное преимущество для любого разработчика: все ресурсы, весь опыт, цены и опыт других - есть в одном месте, на одном замечательном форуме - ФлэшИгроСтрой.
Follow up:
2) Обзор флэш-совместимых платформ
Хорошо что они есть, но игра потребует дополнительной доработки напильником.
Источники дохода на таких платформах - реклама(ads) и микротранзакции(mtx).
2.1. Социальные Сети(фейсбук, вконтакте, моймир)
Срок разработки - 1 неделя. Навыки - пхп
Ожидаемая отдача - 250к геймплеев в месяц и 50к установок с одной сети.
2.2. МТХ Сети(мочикойнс, хейзап, гемерсейф)
Срок разработки - неделя на одну сеть(с первого раза, потом - 1 день).
Ожидаемая отдача - 50к-500к геймплеев. 100% пользоватей пользуются и любят mtx. Но это не значит, что они скупают все подряд, но намного охотней, чем в любом другом месте.
2.3. Узкоспециализированные порталы(dressup, makeover, pimpup, shooting yard)
Срок разработки - 2 недели на одну ad-игру.
Ожидаеммая отдача - 2м-10м геймплеев. Несколько десятков долларов, реклама своего проекта.
2.4. Шароварка(AIR vs PC)
Несмотря на большие доходы шароварок, не стоит обольщаться - здесь нет места для наших игр. Совершенно разные жанры, другие подходы в подаче игры, закрытость площадок с трафиком для не-профильных игр. Но в среднем цифры такие: $2к-$5к, если продавать delux версию игры по $4-$9.
2.5. Есть минимальный список требований, для того чтобы не опростоволоситься и выйти в плюс на всех выше перечисленных платформах. Данные эти добыты на собственном или соседском горьком, или сладком, опыте. Список:
Если у вас нет пары пунктов - можете или ваш проект доделать до флэш-игры, или начинать новую. Лезть на эти платформы без данного чек-листа - только свое время терять.
3) Обзор других платформ, так или иначе не поддерживающих последние версии флэш плеера.
Главная особенность - это переписывание кода. Второе, не менее важное - устройства ввода. Это джойстики или тач-скрины. Также, ещё одной проблемой будет другое разрешеие экрана - что скорее всего сделает весь арт бесполезным, если вы заранее не предусмотрели это. Для меньших разрешений вас спасет скролинг, для больших - спасения нет.
3.1. XNA Creators Club
Бюджет - 150$(xbox), 100$(gold subscrition), 800$(visual studio).
Ожидаемая отдача - $100-$5k.
Механика процесса - вы делаете игру, заливаете её на сайт XNA, за нее голосуют другие разработчики, пока вы голосуете за них. Игра получает оценки и рейтинг. Как только игра получает достаточно голосов, её становится возможным купить.
Говорят "I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1" продали больше 130к копий по 1$. Но, если взять остальных, 90% средних доходов - там их мало.
3.2. XBLA - XBox Live Arkade
Инструменты те же что и для XNA CC.
Доходы здесь большие - 100к$ и выше. (самый успешный $8м+)
Возьмут ли вашу игру сюда - зависит от нее самой. Обычная флэш-игры туда не пролезет. Даже если она супер хит.
3.3. PSP Mini
Бюджет - 750$(получение рейтинга для US), 750$(получение рейтинга для EU).
Ожидаеммая отдача - 20к$-60к$.
Найти издателя для хорошей игры - просто. Разработчика - тяжело.
3.4. iPhone/iPad
Бюджет - Mac(1200$), iPod(200$), iPhone(400$), iDevKit(100$)
Ожидаемая отдача - 500$-100k$. Еще раз напомню - это средние цифры. Скорее всего вы получите что-то в этом районе - не больше и не меньше.
Основной рынок - US. Для того, чтобы хоть что-то заработать - ваша игра или должна попасть в топ, либо быть зафиченной самим апплстором. Шанс что вас зафичат - 1/300.
3.5. Android
Здесь денег нет. Но можно попробывать выпустить приложение и здесь - а там крутить свою рекламу. Но у 90% даже бюджет не отбился. Платформа открытая, да и в новой версии обещали сделать полноценную поддержку Flash Player.
4) Разработка и Издание
Способов сделать порт своей игры есть несколько. Также как и издания - они просты - или сам, или кто-то другой.
Я распишу плюсы и минусы разных подходов. Помимо технических деталей, не забывайте, что при портировании на другие платформы - придется делать опять ту же самую игру - если решитесь сами этим заняться - может получиться скучно.
Упадет мораль, и не захочется работать дальше над проектом.
На картинках: Сейф - необходимые вложения в проект($2k-$5k), Часы - ваше время(2-4 недели), Сундук - можно стать богатым, Копейки - деньги, Долары - Деньги.
4.1. Сделать самому
Как просто ни звучит - это не самый простой вариант. Для меня он самый сложный. Единственный плюс - вы получите 100% доходов игры, и вы можете стать богатым.
Минусы огромны - уйдет ваше драгоценное время, и вам придется изучить новые технологии, при чем несколько - которые будут непрофильными.

4.2. Найти партнера-паблишера
Главное, что стоит помнить, идя по этому пути - вы не сможете стать богатым. Причина проста - вы получите в лучшем случаи - 30% от gross доходов, в худшем - и того меньше.
Но на этом проблемы не исчезают - если ваш проект не покажет нужных результатов паблишеру - ваш проект пустят на само-рекламу(паблишер будет рекламировать свои другие проекты - с которых он получит денег, а вы уже нет).
Но зато - это действительно самый простой путь - вы только будете получать деньги, и ничего не делать!

4.3. Найти партнера-разработчика
При портировании - нужна будет измененная графика - скорее всего вам придется этим заниматься. То есть половина работ - это и плюс, и минус.
Существенную часть доходов вы отдаете, но и существенную часть рисков тоже. Вам по-прежнему предстоит заниматься маркетингом и изданием.

4.4. Найти разработчика в собственную студию.
Плюсы - великолепны: Вы контролируете качество, вы делигируете работу, которую вы не хотите делать сами(например - все =) ).
Однако, вам необходимы стартовые вложения - наем, обучение, поиск кадров. Потом еще и собеседования проводить, и скорее всего начальный курс ввода в gamedev.

4.5. Нанять студию
Вы занимаетесь только тестированием, делигируете нужную работу, контролируете качество или выполняете сами критически важные работы(геймплей, арт).
Из минусов - нужны стартовые вложения(вы платите до того, как игра начинает приносить прибыль, если вообще начинает), и на вас по-прежнему издание и маркетинг.

Ну вот и все! Теперь вы знаете, что делать дальше с вашими финансами или вашим временем, а главное - с вашим тайтлом.
Немного о том, откуда я взял эти цифры, и почему такой разброс: Я у всех спрашиваю сколько кто заработал. Потом откинул самых бедных и самых богатых(оставил основную массу - 90%), и поделил на количество учасников опроса.
Данные чисто средние, без фанатизма. Минимум и максимум. Как ни печально, но вы скорее всего не прыгните выше максимума, по простой причине - уже позно ) Но всё же желаю всем удачи!
В данный момент я "лезу" на все выше перечисленные платформы, всеми перечисленными способами. Когда-нибудь отпишусь о результатах, а пока - всем хорошего дня.
Advertise: