| « Flash GAMM: Анонс | MAX Racer - 3д флэш гонки в броузере с аппаратной поддержкой, или просто: "челюсть на полу". » |
В первый день самый интересным докладом был - "Тренды" от Александр Лысковский(Алавар).
Много цифр и статистики. Социальные игры - другие игры, которые делают другие команды - казуальный опыт там не работает(как пример: В зале оказался всего один геймдизайнер, который работает и над казуалками и над социалками). Можно построить социальную игру под тем же брэндом, что и казуальную, используя контент казуальных тайтлов, но всю игру придется переделать.
Мобильные платформы: свои собственные игры, рассчитанные только на эти устройства, себя окупают. Издатели делают свои магазины для платформ, разработчики портируют и ищут издателей для этих платформ, независимые разработчики или оутсорсят или сами делают. Если вдруг пропустили - то я уже более детально рассказывал здесь как и куда можно портировать свои игры.
Слайды очень интересные - по разным темам и вопросам ответы от трех-лиц: Издатели, Разработчики и Инди-разработчики =)
Доли прибыли - средний топ тайтл приносит с каждой платформы хорошие деньги, доминирует конешно ПС - но по сравнению с прошлым годом доля прибыли по копиям на ПС упала, и дальше будет падать.
Follow up:
Вечером прошла вечеринка от Бигфиша с бойцами, боями и восточными танцами. Было очень круто =)
Во Второй день, я чуть-чуть опаздал, почти не спал. Но все вокруг - также. Я еще бодричком выглядел =)
Забежал на лекцию по ХТМЛ5 от Michael Mahemoff. Поскольку на конференции максимальная скорость интернета была 1кб/с, показали только скриншоты примеров. Первую половину лекции посвятили безопасности ХТМЛ5 - если заменить ХТМЛ5 на флэш - даже не заметишь разницы: песочница, кросс-домейн-политика. Однако, мне, как разработчику который кормится с рекламы - интересно больше возможности по модификации хтмл5 игры сторонними сайтами(насколько сложно им изменить оригинальную игру - убрать рекламу, вставить свою, брэндинг и тп). Понятное дело, что социалкам на фейсбуке пофигу - фейсбук то один. А мелким разработчикам - защиты пока я не увидел. Еще показали снейк, с мультипплером, на скриншотах.
Вечером в клубе поболтати о ХТМЛ5: все говорят там - будущее, попробую сделать статью "Путь Инди в ХТМЛ5", и посмотрим что с этим можно сделать.
После был Круглый стол - портирование на айфон. Поскольку никто на него кроме G5 не пришел, то G5 рассказывал о том, как он портирует игры на айфон. Казуальные тайтлы они делают великолепно. Если есть казуал-шаровар-тайтл - лучше портирование+издания не найти.
Забежал на круглый стол по социалкам. Обсуждение хорошее, но ничего нового - фейсбук продолжает уменьшать средства виральности, судя по нему, другие соц сети займутся этим тоже - цена рекламы и установок растет. iJet рекламировали
Еще раз напомнили, что без маркетинговых инструментов запустить игру пратически невозможно. Нужно весь входящий маркировать, смотреть где он теряется, и там править - причем в первую неделю запуска это делать 24/7.
Слава богу, мы отказались от социалок =) мелким компаниям там делать нечего, средним - тяжело.
Третий день прошел под Эгидой - FlashGamm&Social.
Виталий Хить(Абсолютист/WellGames) - рассказывал о разных способах оптимизации, ускорения, и сред разработки. В общем - если есть С++ кадры, то использование Adobe Alchemy самый лучший вариант, и как бонус - паблишинг на iOS даже не тормозит.
Стефан Кейш(WheemPlay) рассказал о хардкор-ммо-социалке. Что можно не нянчиться с пользователями - а просто тихо и быстро править баги. Что аудитория "БК" не изменилась - аватарок не видят, играют чисто как чатлановцы =)