Я здесь пропал на месяц, если не больше - плотный график работы был перед отпуском, и сам отпуск. Отпуск занял почти месяц, и завершился Стрит Парадом для нас. Даже успел поработать несколько дней в поездке.
За это время, я решил пока больше не писать доходы по месяцам - что то они встали как железные, не растут =( и не падают =). Вместо этого решил писать побольше новостей, и побольше новых игр, новоционных(жанрах которых еще нет) и реаниматорских(старые добрые DOS игры).
Еще опубликовали нашу(в соавторстве с Johnny-K) статью в журнале Xaker:

Если, дорогой читатель, ты видешь этот блог впервые, и пришел сюда из журнала, то вот ссылка на полную статью.
Если вы прочли статью, и вы все еще на этом блоге, есть интересный раздел - FAQ. Ну а Форум Flashgamedev - вообще сокровище - которому нету аналогов в мире.
Пойду празновать ДР, через неделю уже начнеться новый флэш-год, и всем желаю успехов, большой eCPM и гармонии.
Статья о том, что можно сделать с вашей флэш-игрой и куда вложить деньги заработанные на ней.
Я её читал на ФлэшГамме (Москва/2010).

1) Флэш-игра - почему стоит начать именно с неё.
флэш-игры бывают разные, но мы сегодня будем говорить об определенных - тех, которые делаем мы - инди-девелоперы.
Флэш игра - это игра, расчитанная на 1-2 сессии продолжительностью 20-60 минут, с захватывающим геймплеем. При этом игра может быть буквально без графики, звука, или даже без интерфейсов).
Главные особенности разработки - бюджет и сроки. Благодаря среде разработки, кодинг и внедрение арта в проект занимают рекордно малое количество времени, при условии, что в игре важен только геймплей, все ресурсы разработчика уходят на ... фиг знает что, но закодить получается довольно быстро.
Еще раз напомню - это в 90% случаев - есть игры технологически сложные, как то мультиплеерный платформер от БенОлдина.
В среднем - такая игра приносит $5к-$30к, при этом рейтинги игры и её популярность зависят только от геймплея.
Ну а главное преимущество для любого разработчика: все ресурсы, весь опыт, цены и опыт других - есть в одном месте, на одном замечательном форуме - ФлэшИгроСтрой.
Когда-то давно, года полтора назад, один хороший человек, недовольный своей работой, наткнулся на мой блог. И решил попробовать. Не зря, скажу я вам. Получилось блестяще.

![]()

Johnny-K поделился своей статистикой за 2009тый год. Очень приятные цифры - 125k$(gross) за 2009й год. Всего выпустил 6 игр.
20% доходов пришлись на рекламу, 3% принес портал, остальное на лицензиях-эксклюзивах. Джонни является счастливым обладателем портала, блога, студии на 2-3 человека(включая его самого)+1 художник-фрилансер. Джонни в 2009м работал только с одним спонсором - Bubblebox(просто деньги хорошие, никаких заморочек, сработались они в общем уже =)). А начинал - как все: установил флэш, прочитал инструкцию, сделал игру, сделал еще - и пошло, поехало.
Основной жанр его игр - игры-пушки и паззлы, главная фича - физика, реализованная с помощью box2d.
Оригинальный текст:
Еще раз о Микро, на базе опыта после Red Storm.
Вкратце о том как вышел Ред Шторм:
Первая версия, она же основная шла с CPMStar(ads)+HeyZap(mtx). HZ выбрали из-за участия в конкурсе.
Через месяц игру послал на рассмотрение в отдел Премиум игр Мочиада - они ей отказали, потому что (внимательней вчитайтесь) - игра похожа на Робокилл. Я аж слышу как ликуют все авторы коментов типа - рипоф, клон и тп. Но на самом деле - это полная фигня. С моей колокольни это выглядит так - Мочи решила выбрать Робокилл(которому нету дела до них, который никогда не будет у них) вместо Ред Шторма. Это как выбрать телепортацию вместо езды на автобусе. Ну да ладно, пойдем как обычная игра - пошли. Залил игру в дистрибуцию, заапрувили, игру зафичили(кстати по запросу - безымянные модераторы игру как раз не зафичили, тоже забавный момент =)). И это увеличило посещаемость игры на 1%(это я округлил в большую сторону).
Отсюда совет номер один - делаете игру с MTX? у вас нету домена nitrome или ninjaiwi, у вас игра не лучше Shadez или Agony - забейте на MTX, или будете долго плюваться. Я, персонально, не жалею о Ред Шторме, я подожду пол-года, год и буду её "крутить" - выпускать в "моем мире", она у меня станет золотой =) Но будете ли вы делать тоже самое для вашей игры? подумайте...
Полтора месяца назад вышла наша лучшая игра: Red Storm.

Помимо того, что она вся классная, с комиксом, очень технологичная, и сделана по образу и подобию вселенной BattleTech/MechWarrior, я бы хотел рассказать о её разработке и отдаче от нее.